การเขียนโปรแกรม

คู่มือการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ของมนุษย์

30 ตุลาคม 2564

สารบัญ

Human Computer Interface คืออะไร?

ดิ อินเทอร์เฟซคอมพิวเตอร์ของมนุษย์ หรือที่เรียกว่าปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์ของมนุษย์ เน้นที่การโต้ตอบระหว่างระบบคอมพิวเตอร์และผู้ใช้เป็นหลัก ยังเน้นการใช้งานและออกแบบระบบคอมพิวเตอร์ ตัวย่อสำหรับอินเทอร์เฟซคอมพิวเตอร์ของมนุษย์หรือการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ของมนุษย์คือ HCI . ในโดเมน HCI ผู้คนโต้ตอบกับระบบคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีของพวกเขาอย่างสะดวกสบาย ก่อนหน้านี้ อินเทอร์เฟซนี้เรียกว่าปฏิสัมพันธ์ระหว่างคนกับเครื่องจักร หรือการศึกษาระหว่างคนกับเครื่องจักร HCI เกี่ยวข้องกับการประเมิน การออกแบบ การทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ และส่วนประกอบอื่นๆ ทั้งหมดที่มีไว้เพื่อการใช้งานของมนุษย์เป็นหลัก

ระบบคอมพิวเตอร์และมนุษย์สามารถโต้ตอบซึ่งกันและกันได้หลายวิธี อินเทอร์เฟซคอมพิวเตอร์ที่สำคัญอย่างหนึ่งคือ ส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้ (GUI) ซึ่งใช้โดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เบราว์เซอร์ ERP เป็นต้น Graphical User Interfaces (GUI) ทำให้ผู้ใช้สามารถสื่อสารกับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ของระบบคอมพิวเตอร์ได้ อินเทอร์เฟซอื่นคือ อินเทอร์เฟซผู้ใช้เสียง (VUI) ซึ่งใช้สำหรับการรู้จำเสียงพูด

ทุกวันนี้ การวิจัยหลายประเภทมุ่งเน้นไปที่แนวคิดที่แตกต่างกันของอินเทอร์เฟซมากกว่าอินเทอร์เฟซมาตรฐาน แทนที่จะมุ่งเน้นไปที่ความเป็นเอกภาพ ส่วนต่อประสานสมัยใหม่กำลังนำรูปแบบหลายรูปแบบมาใช้ ในช่วงแรกๆ อินเทอร์เฟซที่ใช้คำสั่งหรือการดำเนินการก็มีให้ใช้งาน แต่ในวันใหม่เหล่านี้ สิ่งเหล่านี้จะถูกแทนที่ด้วยการปรับตัวที่ชาญฉลาด ระบบคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ในปัจจุบันมีส่วนต่อประสานที่ใช้งานได้

เป้าหมายของระบบคอมพิวเตอร์

ในสาขา HCI การวิจัยหลายประเภทมีจุดมุ่งหมายหลักในการปรับปรุงการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ของมนุษย์ด้วยความช่วยเหลือจากการใช้งานอินเทอร์เฟซที่เพิ่มขึ้น มีโดเมนเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ของมนุษย์ โดเมนเหล่านี้แสดงอยู่ด้านล่าง:

  • เทคนิคสำหรับการสร้างการออกแบบส่วนต่อประสานคอมพิวเตอร์ ซึ่งรวมถึงการวัดผลเป็นหลัก เช่น การใช้งานที่มีประสิทธิภาพ ความสามารถในการเรียนรู้ และความสามารถในการค้นหา
  • กฎที่ใช้สำหรับการนำส่วนต่อประสานคอมพิวเตอร์ไปใช้ ตัวอย่างเช่น ไลบรารีซอฟต์แวร์
  • HCI ยังสนใจวิธีการต่างๆ ที่ใช้ในการเปรียบเทียบอินเทอร์เฟซของคอมพิวเตอร์โดยขึ้นอยู่กับการใช้งานและเมตริกคอมพิวเตอร์อื่นๆ
  • เน้นที่กฎเกณฑ์ที่ใช้ในการกำหนดว่าผู้ใช้เป็นมนุษย์หรือคอมพิวเตอร์
  • HCI ให้ความสนใจในวิธีการใช้อินเทอร์เฟซของคอมพิวเตอร์และการใช้งานทางสังคมวัฒนธรรม

หลักการออกแบบการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์

ส่วนนี้อธิบายหลักการสองสามข้อที่ควรพิจารณาในขณะที่คุณสร้างการออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้หรือประเมินการออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้ที่มีอยู่ ให้เราดูหลักการเหล่านี้ด้านล่าง:

  • ปัจจัยที่ต้องคำนึงถึงคือผู้ใช้และงาน ในแง่อื่น ๆ จะเน้นที่การกำหนดจำนวนผู้ใช้ที่จำเป็นในการดำเนินงาน นอกจากนี้ยังเกี่ยวข้องกับการกำหนดผู้ใช้ที่ดีที่สุดและเหมาะสมสำหรับการทำงานให้เสร็จสิ้น และจำนวนครั้งที่ผู้ใช้ดำเนินการงานนั้น
  • ปัจจัยที่ต้องพิจารณาอีกประการหนึ่งคือการทดสอบการออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบเรียลไทม์ซึ่งเป็นการวัดเชิงประจักษ์ คุณสามารถใช้ผู้ใช้เพื่อทดสอบการออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้ซึ่งใช้งานทุกวัน นอกจากนี้ยังเกี่ยวข้องกับการกำหนดคุณสมบัติการใช้งานที่หลากหลาย เช่น จำนวนผู้ใช้ที่ดำเนินงานหรืองาน เวลาที่ต้องใช้ในการทำงานให้เสร็จสิ้น และจำนวนข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นขณะดำเนินการงาน
  • หลังจากพิจารณาทั้งหมดแล้ว เชิงประจักษ์ และ เชิงปริมาณ มาตรการคุณต้องปฏิบัติตามขั้นตอนการออกแบบซ้ำดังนี้:
    • ออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้
    • ทดสอบการออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้
    • ตรวจสอบผลการทดสอบ
    • สอบซ้ำ

ทำการทดสอบซ้ำกับการออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้จนกว่าคุณจะได้รับส่วนต่อประสานที่ใช้งานง่ายและเป็นระเบียบ

เมื่อผู้ใช้สื่อสารหรือใช้ประโยชน์จากระบบคอมพิวเตอร์ การแลกเปลี่ยนข้อมูลจะเกิดขึ้น การแลกเปลี่ยนข้อมูลนี้เรียกว่า วงปฏิสัมพันธ์ . ที่นี่เราจะเห็นแง่มุมต่าง ๆ ของการโต้ตอบแบบวนซ้ำ

  1. ด้านแรกของวงปฏิสัมพันธ์คือ ตามภาพ . Visual-Based เป็นหนึ่งในแง่มุมของการปฏิสัมพันธ์ทางคอมพิวเตอร์ของมนุษย์ที่เป็นที่ต้องการมากที่สุดและเป็นสากล
  2. อีกประการหนึ่งคือ ตามเสียง . แง่มุมนี้เป็นหนึ่งในโดเมนการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ที่สำคัญอย่างยิ่งของมนุษย์ โดเมนนี้มีจุดสนใจหลักอยู่ที่ข้อมูลที่ได้รับจากสัญญาณเสียงหลายสัญญาณ
  3. แง่มุมต่อไปที่เกี่ยวข้องกับ HCI คือ สภาพแวดล้อมการทำงาน โดยที่ผู้ใช้กำหนดเงื่อนไขและเป้าหมายต่างๆ ในการทำงานให้สำเร็จ
  4. ด้านสภาพแวดล้อมของเครื่องเกี่ยวข้องกับสภาพแวดล้อมที่ระบบเชื่อมต่ออยู่
  5. อีกประการหนึ่งคือ การไหลเข้า ที่ผู้ใช้มีหน้าที่ให้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ดำเนินการ
  6. ดิ การไหลออก หมายถึงข้อมูลจากสภาพแวดล้อมเครื่อง
  7. พื้นที่ของอินเทอร์เฟซเป็นอีกแง่มุมหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับวิธีการที่ไม่มีการโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับระบบคอมพิวเตอร์
  8. ดิ ข้อเสนอแนะ แง่มุมในการปฏิสัมพันธ์ทางคอมพิวเตอร์ของมนุษย์หมุนรอบระหว่างผู้ใช้และอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ลูปประเมินกระบวนการจากผู้ใช้และส่งต่อไปยังอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ลูปกลับไปที่ผู้ใช้อีกครั้ง
  9. พอดีเป็นด้านต่อไป แสดงความสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้ ระบบคอมพิวเตอร์ และงานที่จำเป็นในการลดความสามารถในการใช้ทรัพยากรบุคคลในการทำงานให้เสร็จสิ้น

เมื่อใดก็ตามที่มีความจำเป็นต้องติดตั้งอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ จะมีการใช้อินเทอร์เฟซหรือปฏิสัมพันธ์ของคอมพิวเตอร์ของมนุษย์ ต่อไปนี้คือบางโดเมนที่คุณสามารถนำ HCI ไปใช้โดยมีนัยสำคัญทั่วไปได้

  1. HCI สามารถนำไปใช้ใน สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์สำหรับการออกแบบซอฟต์แวร์และวิศวกรรม วัตถุประสงค์
  2. ในด้านจิตวิทยา ผู้ใช้สามารถดำเนินการ HCI เพื่อการใช้งานเชิงวิเคราะห์และเชิงทฤษฎี
  3. HCI สามารถนำไปใช้ในโดเมนสังคมวิทยาเพื่อเพิ่มปฏิสัมพันธ์ระหว่างองค์กรและเทคโนโลยีสมัยใหม่
  4. สำหรับวัตถุประสงค์ในการออกแบบหรือพัฒนาผลิตภัณฑ์ เช่น โทรศัพท์มือถือ เตาอบ ฯลฯ สามารถใช้ HCI ได้

สมาคมเครื่องจักรคอมพิวเตอร์ – กลุ่มผลประโยชน์พิเศษด้านปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย์ (ACM-SIGCHI) เป็นหนึ่งในองค์กรที่ดีในโดเมนส่วนต่อประสานกับคอมพิวเตอร์ของมนุษย์ องค์กรนี้ถือว่าความพึงพอใจของผู้ใช้เป็นส่วนสำคัญของ HCI คุณยังสามารถอ้างถึง HCI ว่าเป็นปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร (HMI), การโต้ตอบระหว่างคนกับเครื่องจักร (MMI) หรือการโต้ตอบระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ (CHI)

วัตถุประสงค์และวิวัฒนาการทางประวัติศาสตร์ของ HCI

วัตถุประสงค์

วัตถุประสงค์หลักของ HCI คือการเรียนรู้วิธีต่างๆ ในการสร้างอินเทอร์เฟซที่เป็นมิตรกับผู้ใช้สำหรับคอมพิวเตอร์ ต่อไปนี้คือแนวคิดบางประการที่คุณจะได้เรียนรู้ใน HCI:

  • กฎสำหรับการออกแบบคอมพิวเตอร์ในลักษณะที่ใช้งานง่ายและเป็นมิตรกับผู้ใช้
  • เทคนิคการสร้างการออกแบบระบบองค์ความรู้ในเวลาอันสั้น
  • ขั้นตอนการสร้างและประเมินอุปกรณ์หลายเครื่อง

วิวัฒนาการทางประวัติศาสตร์

ในส่วนนี้ เราจะมาดูกันว่า HCI มีวิวัฒนาการมาจากระยะเริ่มต้นอย่างไร ก่อนหน้านี้ คอมพิวเตอร์จะปฏิบัติตามเทคนิคการประมวลผลแบบกลุ่มสำหรับการทำงานหลายอย่าง ต่อมา งานที่ดำเนินการตามขั้นตอนได้ผ่านยุคสมัยและสัมผัสกับการออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง และมีกลยุทธ์ที่หลากหลายในปัจจุบัน

  • คอมพิวเตอร์ยุคแรกในปี 1946 ใช้เทคโนโลยีฮาร์ดแวร์และปรับปรุงพลังการประมวลผลของระบบ ตัวอย่างหนึ่งของคอมพิวเตอร์ยุคแรกคือ ENIAC
  • ในปี 1950 มีหน่วยแสดงผลภาพที่เกี่ยวข้องกับสภาพแวดล้อมภาคพื้นดินกึ่งอัตโนมัติ (SAGE)
  • ต่อมาในปี 1962 Ivan Sutherland ได้พิสูจน์ให้โลกเห็นว่าอุปกรณ์คอมพิวเตอร์สามารถทำงานต่างๆ มากมายนอกเหนือจากการประมวลผลข้อมูล
  • อุปกรณ์หรือองค์ประกอบที่มีขนาดเล็กกว่าหลายรายการทำให้ระบบครอบคลุมมากขึ้น ทฤษฎีชุดเครื่องมือการเขียนโปรแกรมนี้เสนอโดย Douglas Engelbart
  • ในปี 1968 การออกแบบระบบออนไลน์ (NLS) ได้แนะนำเมาส์และโปรแกรมประมวลผลคำ
  • คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล Dynabook ได้รับการพัฒนาในปี 1970 ที่ Xerox PARC
  • ต่อมา อุปกรณ์ที่พัฒนาขึ้นสามารถจัดการงานหลายอย่างพร้อมกันบนเดสก์ท็อปเครื่องเดียวโดยสลับแท็บหรือโปรแกรม
  • ระบบถัดไปได้รับการพัฒนา โดยใช้คำอุปมา ซึ่งขึ้นอยู่กับความเป็นธรรมชาติของอินเทอร์เฟซ
  • กลยุทธ์การจัดการโดยตรงถูกนำมาใช้ใน Apple Mac PC ซึ่งมีเป้าหมายหลักเพื่อลดข้อผิดพลาดทางวากยสัมพันธ์
  • ในช่วงปี 1980 มีการแนะนำแนวคิดเกี่ยวกับความหลากหลายหลายรูปแบบในพีซี
  • ต่อมา Mosaic (WWW) ซึ่งเป็นเบราว์เซอร์กราฟิกได้เกิดขึ้น
  • การคำนวณแบบแพร่หลายในปัจจุบันเป็นโดเมนที่มุ่งเน้นมากที่สุดของ HCI

แนวทาง HCI คืออะไร?

ต่อไปนี้คือแนวทางที่สำคัญบางประการสำหรับการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ของมนุษย์ ชไนเดอร์มานเสนอกฎทองแปดประการ นอร์มันแนะนำหลักการเจ็ดประการ และนีลเส็นเสนอหลักการฮิวริสติกสิบประการสำหรับ HCI แจ้งให้เราทราบรายละเอียดของกฎหรือหลักการข้างต้นแต่ละข้อ

กฎทองแปดประการของชไนเดอร์มัน

นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ชาวอเมริกัน Ben Shneiderman เสนอแนวทางด้านล่างสำหรับการออกแบบส่วนต่อประสานคอมพิวเตอร์ของมนุษย์ แนวทางเหล่านี้เรียกว่ากฎทองที่ถูกต้อง สำหรับนักออกแบบส่วนต่อประสานหรือนักออกแบบทั่วไป หลักการสำคัญแปดประการของชไนเดอร์แมนนั้นมีประโยชน์ จุดสนใจหลักของหลักเกณฑ์ทั้งแปดข้อนี้คือการเปรียบเทียบหรือแยกความแตกต่างระหว่างอินเทอร์เฟซที่ดีกับอินเทอร์เฟซที่ไม่ดี

  • HCI ต้องมุ่งมั่นเพื่อความสม่ำเสมอ
  • จะต้องมีการใช้งานที่เป็นสากล
  • HCI จะต้องให้ผลตอบรับที่ดี
  • สร้างกล่องโต้ตอบเพื่อปิด
  • ป้องกันหรือลดข้อผิดพลาดใดๆ
  • HCI ของคุณต้องอนุญาตให้มีการย้อนกลับการดำเนินการได้ง่าย
  • ต้องสนับสนุนการควบคุมของโลคัสภายใน
  • HCI ควรลดภาระหน่วยความจำระยะสั้น

แนวทางทั้งแปดประการข้างต้นของ Shneiderman สามารถช่วยให้ผู้ใช้ระบุ GUI ที่ดีขึ้นได้

หลักการทั้งเจ็ดของนอร์มัน

ในปี 1988 โดนัลด์ นอร์แมนได้แนะนำหลักการสำคัญเจ็ดประการในการประเมินการโต้ตอบระหว่างผู้ใช้และอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ งานที่ซับซ้อนหรือซับซ้อนใดๆ สามารถแปลงเป็นวิธีง่ายๆ โดยใช้แนวทางทั้งเจ็ดนี้

  • หลักการแรกคือการใช้ความรู้ในโลกแห่งความเป็นจริงและความรู้ในหัว
  • ขั้นต่อไปสำหรับการลดความซับซ้อนของงานที่ซับซ้อนคือการลดความซับซ้อนของโครงสร้างงาน
  • คุณต้องทำให้ทุกสิ่งชัดเจนและมองเห็นได้
  • ทำแผนที่ที่ถูกต้อง ตัวอย่างเช่น โมเดลจิตของผู้ใช้ = โมเดลเชิงแนวคิด = โมเดลที่ออกแบบ
  • เปลี่ยนข้อจำกัดทั้งหมด เช่น ข้อจำกัดทางกายภาพ ข้อจำกัดทางเทคโนโลยี และข้อจำกัดทางวัฒนธรรม ให้เป็นประโยชน์
  • ทำการออกแบบสำหรับข้อผิดพลาดใดๆ ที่เกิดขึ้น
  • ทำให้เป็นมาตรฐาน

หลักการใช้งาน Heuristic 10 ประการของ Nielsen

Heuristic Evaluation เกี่ยวข้องกับหลักการใช้งาน 10 ประการที่เสนอโดย Nielsen Heuristic Evaluation เป็นกลยุทธ์สำหรับตรวจสอบปัญหาการใช้งานในส่วนต่อประสานผู้ใช้ คุณสามารถใช้หลักการใช้งาน 10 ประการของ Nielsen ด้านล่างเพื่อประเมินและประเมินปัญหาของผู้ประเมินแบบศึกษาสำนึกในขณะที่คุณกำลังตรวจสอบผลิตภัณฑ์ใดๆ

  • สถานะของระบบควรปรากฏให้เห็น
  • ควรมีการจับคู่หรือเหมาะสมกว่าระหว่างโลกแห่งความจริงกับพีซี
  • การควบคุมของผู้ใช้และเสรีภาพ
  • ลบหรือป้องกันข้อผิดพลาด
  • ความสม่ำเสมอ
  • ความยืดหยุ่นและประสิทธิภาพ
  • การออกแบบระบบที่เรียบง่ายและสวยงาม
  • วินิจฉัยและกู้คืนจากข้อผิดพลาดใดๆ
  • เอกสารและความช่วยเหลือ
  • การรับรู้มากกว่าการจำ

แนวทางการออกแบบส่วนต่อประสาน

ในส่วนนี้ เราจะทราบแนวทางการออกแบบอินเทอร์เฟซบางส่วน แนวทางการออกแบบอินเทอร์เฟซเหล่านี้แบ่งออกเป็นส่วนการโต้ตอบทั่วไป การป้อนข้อมูล และการแสดงข้อมูล แต่ละรายการในสามหมวดหมู่นี้มีรายละเอียดอยู่ด้านล่าง

หลักเกณฑ์การโต้ตอบทั่วไป

แนวทางการโต้ตอบทั่วไปเป็นคำแนะนำเฉพาะหรือคำแนะนำที่ต้องปฏิบัติตามขณะออกแบบส่วนต่อประสาน

  • จำไว้ว่าให้สม่ำเสมอเสมอ
  • ให้ข้อเสนอแนะที่ดีและมีประโยชน์ทุกครั้ง
  • สำหรับการกระทำที่ไม่ต้องการหรือสำคัญ คุณควรขอสงวนลิขสิทธิ์หรือตรวจสอบสิทธิ์เสมอ
  • คุณควรทำการกลับรายการอย่างง่ายสำหรับการกระทำที่สำคัญ
  • จำเป็นต้องมีข้อมูลระหว่างการกระทำสองอย่าง ดังนั้น ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ลดจำนวนข้อมูลที่ต้องคำนึงถึงในขณะดำเนินการต่างๆ
  • ไม่อนุญาตให้มีข้อผิดพลาดหรือข้อผิดพลาดเพียงครั้งเดียว
  • จัดหมวดหมู่หรือแบ่งกิจกรรมตามหน้าที่
  • สำหรับการตั้งชื่อคำสั่ง ควรใช้วลีสั้น ๆ หรือกริยาสั้น ๆ
  • ให้บริการช่วยเหลืออย่างรวดเร็ว

กฎการแสดงข้อมูล

แนวทางการแสดงข้อมูลมีความสำคัญสูงสุดในการให้ข้อมูลเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์หรือซอฟต์แวร์แอปพลิเคชันใดๆ หากผลิตภัณฑ์หรือแอปพลิเคชันของคุณมีข้อมูลบางส่วนหรือไม่สมบูรณ์ จะไม่ตอบสนองลูกค้าหรือตอบสนองความต้องการของพวกเขา ดังนั้น ในการแสดงข้อมูลผลิตภัณฑ์อย่างเหมาะสม ให้ใช้หลักการด้านล่าง

  • แสดงเฉพาะข้อมูลที่จำเป็นสำหรับบริบทปัจจุบันเท่านั้น
  • นำเสนอข้อมูลที่ดีขึ้น ซึ่งจะทำให้ผู้ใช้อ่านได้ง่าย
  • อนุญาตให้ผู้ใช้รักษาข้อมูลภาพ
  • อย่าลืมใช้ตัวย่อ ป้ายกำกับ และสีที่สั้นและเป็นมาตรฐาน ซึ่งจะทำให้อุปกรณ์ดูน่าตื่นเต้นและน่าสนใจ
  • เมื่อเกิดข้อผิดพลาด ระบบของคุณควรสร้างข้อความแสดงข้อผิดพลาด
  • คุณต้องจัดประเภทข้อมูลออกเป็นหลายกลุ่มโดยใช้หน้าต่าง
  • ใช้ภูมิศาสตร์หน้าจออย่างมีประสิทธิภาพ
  • ในการจัดหมวดหมู่ข้อมูล คุณต้องใช้จอแสดงผลแบบแอนะล็อก

การป้อนข้อมูล

แนวทางอินเทอร์เฟซต่อไปนี้มีไว้สำหรับวัตถุประสงค์ในการป้อนข้อมูล ปฏิบัติตามหลักเกณฑ์อินเทอร์เฟซการป้อนข้อมูลด้านล่าง

  • ขณะป้อนข้อมูล ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ลดการดำเนินการป้อนข้อมูลที่ผู้ใช้ต้องการ
  • รักษาความสัมพันธ์ที่มั่นคงระหว่างการป้อนข้อมูลและการแสดงข้อมูล
  • อนุญาตให้ผู้ใช้ปรับแต่งอินพุต
  • คุณสามารถปิดใช้งานคำสั่งหรือคำสั่งที่ไม่ต้องการซึ่งไม่เหมาะกับบริบทปัจจุบันได้
  • ผู้ใช้ต้องสามารถจัดการกับกระแสข้อมูลแบบโต้ตอบได้
  • ปฏิสัมพันธ์ควรสะอาด ยืดหยุ่น
  • ลบอินพุตมิกกี้เมาส์
  • ให้ความช่วยเหลือสำหรับการดำเนินการป้อนข้อมูลทั้งหมด

การออกแบบระบบเชิงโต้ตอบ

ที่นี่ เราจะรู้ทุกแง่มุมที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาและออกแบบระบบ ทุกวันนี้ ระบบอินเตอร์แอคทีฟมีแอพพลิเคชั่นมากมายในโลกแห่งความเป็นจริง ทุกวันนี้ เราสามารถสัมผัสประสบการณ์การใช้งานเกม เว็บแอปพลิเคชัน และเทคโนโลยีอื่นๆ ได้อย่างกว้างขวาง เทคโนโลยีทั้งหมดเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของระบบ ความสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้และระบบขึ้นอยู่กับการใช้งานและการออกแบบของระบบ

วิศวกรรมการใช้งาน

วิศวกรรมการใช้งานเป็นกระบวนการที่เกี่ยวข้องกับความก้าวหน้าของระบบ กระบวนการนี้เกี่ยวข้องกับการมีส่วนร่วมของผู้ใช้และรับรองประสิทธิภาพของผลิตภัณฑ์เฉพาะผ่านมาตรการการใช้งานและความต้องการ ดังนั้นกระบวนการ Usability Engineering จึงเกี่ยวข้องกับกระบวนการที่สมบูรณ์ของการพัฒนาผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ เป้าหมายหลักของ Usability Engineering มีอยู่ 5 ประการ พวกเขาได้รับด้านล่าง:

  • การทำงาน
  • มีประสิทธิภาพ
  • ปลอดภัย
  • เป็นกันเอง
  • ประสบการณ์ความสุข

ตอนนี้ ให้เรามุ่งเน้นไปที่องค์ประกอบการใช้งาน คุณสามารถใช้องค์ประกอบเหล่านี้เพื่อตอบสนองความต้องการของคุณในสภาพแวดล้อมเฉพาะ มีสามองค์ประกอบในการใช้งาน ประสิทธิภาพ ประสิทธิภาพ และความพึงพอใจ

  • ประสิทธิผล: กำหนดความสมบูรณ์ของอุปกรณ์ ซึ่งผู้ใช้สามารถใช้เพื่อทำงานให้เสร็จลุล่วง
  • ประสิทธิภาพ: การใช้ทรัพยากรอย่างมีประสิทธิภาพเพื่อให้บรรลุความต้องการเฉพาะ
  • ความพึงพอใจ: หมายความว่าทำให้ผู้ใช้รู้สึกทำงานบนระบบได้ง่าย

การศึกษาความสามารถในการใช้งานถูกระบุเป็นการวิจัยที่ดำเนินการเกี่ยวกับปฏิสัมพันธ์ระหว่างสิ่งแวดล้อม ผู้ใช้ และผลิตภัณฑ์จำนวนมากบนพื้นฐานของการประเมินการทดลอง เช่น พฤติกรรมศาสตร์ เป็นต้น

เทอมถัดไปที่เกี่ยวข้องในส่วนนี้คือการทดสอบการใช้งาน การทดสอบนี้ดำเนินการเพื่อประเมินองค์ประกอบการใช้งานตามความต้องการ ความพึงพอใจ มุมมอง และความปลอดภัยของผู้ใช้

การทดสอบการยอมรับ

การทดสอบการยอมรับ หรือที่เรียกว่าการทดสอบการยอมรับของผู้ใช้ (UAT) เป็นประเภทการทดสอบที่เกี่ยวข้องกับวงจรชีวิตการพัฒนาผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ใดๆ ผู้ใช้ผลิตภัณฑ์ทำการทดสอบนี้เพื่อตรวจสอบว่าตรงตามข้อกำหนดและความต้องการทั้งหมดที่ระบุไว้ก่อนที่จะเผยแพร่ในตลาดหรือไม่ คุณสามารถยกตัวอย่างง่ายๆ เพื่อทำความเข้าใจแนวคิดการทดสอบการยอมรับ

พิจารณาเจ้าของร้านที่มีเครื่องสแกนบาร์โค้ดรุ่นใหม่สำหรับสแกนสินค้าเฉพาะในร้าน สิ่งแรกที่เจ้าของจะทำคือตรวจสอบอุปกรณ์โดยสแกนบาร์โค้ดที่อยู่บนหลายรายการ หากเครื่องสแกนบาร์โค้ดตรงตามความต้องการของเจ้าของ ก็เหมาะที่จะเปิดตัวในตลาด ดังนั้น การทดสอบการยอมรับจึงมีความสำคัญเป็นพิเศษสำหรับเครื่องหรือโปรแกรมแอปพลิเคชันใดๆ ก่อนที่จะเผยแพร่

เครื่องมือซอฟต์แวร์คืออะไร?

เครื่องมือซอฟต์แวร์ในระบบใดๆ คือโปรแกรมที่ใช้สำหรับสร้าง แก้จุดบกพร่อง บำรุงรักษา และสนับสนุนแอปพลิเคชันหรือโปรแกรมอื่นๆ ที่มีอยู่ในพีซี HCI ใช้เครื่องมือดังกล่าวหลายอย่างเพื่อสร้างและบำรุงรักษาการออกแบบส่วนต่อประสานคอมพิวเตอร์ของมนุษย์แบบโต้ตอบ พวกเขามีดังนี้:

  • วิธีการข้อมูลจำเพาะ: วิธีการข้อมูลจำเพาะใช้สำหรับระบุส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้ของเดสก์ท็อปหรือพีซี วิธีการเหล่านี้ตรงไปตรงมาเพื่อรับทราบ แต่มีความยาวและคลุมเครือ
  • ไวยากรณ์: ไวยากรณ์ประกอบด้วยคำแนะนำและคำสั่งทั้งหมดที่โปรแกรมหรือแอปพลิเคชันยอมรับได้ เครื่องมือนี้แสดงถึงความสมบูรณ์และความถูกต้องของโปรแกรมหรือแอปพลิเคชัน
  • ไดอะแกรมการเปลี่ยนผ่าน: ไดอะแกรมการเปลี่ยนแปลงประกอบด้วยโหนดหลายโหนดและลิงก์ที่เชื่อมต่อโหนด ข้อความจะแสดงเป็นไดอะแกรมการเปลี่ยนแปลงหรือสถานะ
  • Statecharts: Statecharts เป็นเครื่องมือที่ออกแบบมาเป็นพิเศษสำหรับการดำเนินการภายนอกและผู้ใช้แบบขนาน
  • เครื่องมือสร้างส่วนต่อประสาน: เครื่องมือนี้เกี่ยวข้องกับวิธีการที่แตกต่างกัน ซึ่งช่วยในการสร้างโครงสร้างการป้อนข้อมูล วิดเจ็ต และภาษาคำสั่ง Statecharts เสนอข้อกำหนดลิงก์สำหรับเครื่องมือนี้
  • Software Engineering Devices: อุปกรณ์เหล่านี้ใช้สำหรับจัดการอินเทอร์เฟซของระบบ
  • อุปกรณ์ประเมินผล: เครื่องมือประเมินผลจะวัดความสมบูรณ์และความถูกต้องของโปรแกรมและแอปพลิเคชันต่างๆ
  • เครื่องมือจำลองอินเทอร์เฟซ: เครื่องมือนี้เกี่ยวข้องกับการพัฒนาร่างคร่าวๆ ของ GUI ของเดสก์ท็อป

ความสัมพันธ์ระหว่าง HCI และวิศวกรรมซอฟต์แวร์

วิศวกรรมซอฟต์แวร์กับ HCI สร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีระหว่างผู้ชายกับเครื่องจักร เรารู้ว่าวิศวกรรมซอฟต์แวร์คืออะไร มันเกี่ยวข้องกับการออกแบบ พัฒนา และบำรุงรักษาแอปพลิเคชันหรือโปรแกรมเดสก์ท็อป มีแบบจำลองน้ำตกในวิศวกรรมซอฟต์แวร์ ซึ่งทำให้การออกแบบระบบโต้ตอบและใช้งานง่าย

น้ำตกจำลอง

แบบจำลองน้ำตกเกี่ยวข้องกับการดำเนินการตามลำดับเพื่อดำเนินการในขณะพัฒนาผลิตภัณฑ์ใดๆ มีการเคลื่อนไหวทางเดียวระหว่างการกระทำทั้งหมด แต่ละขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับแบบจำลองน้ำตกขึ้นอยู่กับขั้นตอนต่อไปนี้ แผนภาพต่อไปนี้แสดงแบบจำลองน้ำตก ซึ่งแสดงกิจกรรมตามลำดับและทิศทางเดียวทั้งหมด

อินเทอร์เฟซคอมพิวเตอร์มนุษย์

การออกแบบระบบเชิงโต้ตอบ

เพื่อให้การออกแบบระบบเป็นแบบโต้ตอบและเป็นมิตรกับผู้ใช้ ไม่ควรขึ้นอยู่กับขั้นตอนที่เกี่ยวข้องขณะพัฒนาระบบ ในการออกแบบเชิงโต้ตอบ แต่ละขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการพัฒนาจะขึ้นอยู่กับแต่ละขั้นตอน ด้านล่างนี้คือรูปแบบการออกแบบของระบบโต้ตอบ ซึ่งแสดงการพึ่งพาของแต่ละเฟสในแต่ละเฟส

ตอนนี้ แจ้งให้เราทราบวัฏจักรชีวิตของแบบจำลองข้างต้น เป็นแบบจำลองที่ทำซ้ำได้ และจะดำเนินต่อไปจนถึงแต่ละขั้นตอนจนได้การออกแบบที่สมบูรณ์แบบ

อินเทอร์เฟซคอมพิวเตอร์มนุษย์

การสร้างต้นแบบ

โมเดลวิศวกรรมซอฟต์แวร์อีกรูปแบบหนึ่งคือการสร้างต้นแบบ รุ่นนี้มีฟังก์ชันต่างๆ มากมายที่พีซีแต่ละเครื่องสามารถมีได้ เมื่อการสร้างต้นแบบมาพร้อมกับ HCI ผู้ใช้สามารถทดสอบการออกแบบระบบได้บางส่วนแม้ว่าจะยังไม่สมบูรณ์ก็ตาม ต้นแบบมีสามประเภท ความเที่ยงตรงต่ำ ความเที่ยงตรงปานกลาง และความคมชัดสูง ต้นแบบที่มีความเที่ยงตรงต่ำนั้นเกี่ยวข้องกับกลยุทธ์แบบแมนนวล ความเที่ยงตรงปานกลางรวมถึงฟังก์ชันบางส่วน และความเที่ยงตรงสูงเกี่ยวข้องกับฟังก์ชันที่สมบูรณ์ ต้นแบบความเที่ยงตรงสูงต้องใช้เวลา เงิน และทรัพยากรมนุษย์มากขึ้น

การออกแบบโดยผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง (UCD)

พิจารณาว่าผลิตภัณฑ์พร้อมและใช้งานโดยผู้ใช้หลายรายในตลาด จะเป็นประโยชน์หากผู้ใช้ให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับอุปกรณ์หรือผลิตภัณฑ์นั้นๆ อย่างแท้จริง หากคุณได้รับคำติชม จะสนับสนุนคุณในการปรับปรุงการออกแบบของรายการ ดังนั้น การเสนอความคิดเห็นสำหรับโปรแกรมหรือแอปพลิเคชันเฉพาะจึงเป็นการออกแบบที่เน้นผู้ใช้ (UCD) บางครั้ง ผู้ใช้อาจให้คำติชมที่ไม่เหมาะสม หรือผู้ออกแบบอาจตั้งคำถามกับลูกค้าอย่างไม่ถูกต้อง

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมานี้ การใช้ HCI ได้เพิ่มขึ้นอย่างกว้างขวางในอุตสาหกรรมของอินเดีย บริษัทหลายแห่งต้องการนักออกแบบ HCI นักออกแบบ HCI ของอินเดียมีความต้องการที่ดีในบริษัทข้ามชาติ เนื่องจากได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพและมีความสามารถ ดังนั้น นักออกแบบชาวอินเดียในโดเมน HCI จึงมีความต้องการอย่างมากในต่างประเทศ อินเดียมีนักออกแบบผู้เชี่ยวชาญมากกว่า 1,000 คน เปอร์เซ็นต์ของผู้เชี่ยวชาญ HCI มีเพียง 2.77% จากนักออกแบบทั้งหมดในโลก

กระบวนการออกแบบและการวิเคราะห์งาน

การออกแบบ HCI ถือเป็นวิธีการแก้ปัญหา ซึ่งเกี่ยวข้องกับพารามิเตอร์หลายอย่าง เช่น ทรัพยากร ต้นทุน การใช้งานที่วางแผนไว้ ความอยู่รอด และพื้นที่เป้าหมาย มีการดำเนินการโต้ตอบที่สำคัญสี่ประการในการออกแบบ HCI พวกเขามีดังนี้:

  • การระบุความต้องการ
  • การออกแบบทางเลือกอาคาร
  • การพัฒนารูปแบบเชิงโต้ตอบหลายแบบของการออกแบบเดียว
  • การประเมินการออกแบบ

สำหรับวิธีการที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง มีสามการวัดที่แตกต่างกันที่จะต้องพิจารณา มาตรการเหล่านี้มีการระบุไว้ด้านล่าง:

  • มุ่งเน้นไปที่ผู้ใช้และงาน
  • การวัดเชิงประจักษ์และเชิงปริมาณ
  • แนวทางการทำซ้ำสำหรับการออกแบบ

วิธีการออกแบบ

มีการพัฒนาวิธีการออกแบบหลายวิธีสำหรับการออกแบบปฏิสัมพันธ์หรืออินเทอร์เฟซของคอมพิวเตอร์ของมนุษย์ ด้านล่างนี้คือวิธีการอธิบายที่มีประสิทธิภาพ

  • ทฤษฎีกิจกรรม: วิธีการนี้รวมถึงการออกแบบเชิงวิเคราะห์ การให้เหตุผล และปฏิสัมพันธ์จำนวนมาก ทฤษฎีกิจกรรมเป็นกรอบการทำงานที่ HCI เกิดขึ้น
  • การออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง: ใน UCD ผู้ใช้จะได้รับเวทีกลางสำหรับการออกแบบอินเทอร์เฟซแบบโต้ตอบ พวกเขาได้รับโอกาสในการทำงานร่วมกับนักออกแบบมืออาชีพและนักออกแบบด้านเทคนิค
  • หลักการออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้: มีหลักเจ็ดประการที่ใช้สำหรับการออกแบบส่วนต่อประสานแบบโต้ตอบ สิ่งเหล่านี้คือความเรียบง่าย ความคุ้มค่า โครงสร้าง ความอดทน ความสม่ำเสมอ ทัศนวิสัย และผลตอบรับ
  • Value Sensitive Design: ผู้ใช้สามารถพัฒนาเทคโนโลยีที่ยอดเยี่ยมโดยใช้การศึกษาสามประเภท ได้แก่ เชิงประจักษ์ แนวความคิด และทางเทคนิค การศึกษาทั้งสามนี้มีขึ้นเพื่อการสืบสวน

การออกแบบอย่างมีส่วนร่วม

ในแนวทางการออกแบบแบบมีส่วนร่วม ลูกค้าและผู้มีส่วนได้ส่วนเสียทั้งหมดมีส่วนร่วม เมื่อมีการสร้างผลลัพธ์ พวกเขาตรวจสอบผลลัพธ์กับความต้องการของพวกเขา และตรวจสอบว่าความต้องการของพวกเขาตรงหรือไม่ นักออกแบบสามารถใช้การออกแบบแบบมีส่วนร่วมในสาขาต่างๆ เช่น สถาปัตยกรรม การออกแบบกราฟิก การออกแบบเมือง การแพทย์ การออกแบบซอฟต์แวร์ การวางแผน ฯลฯ งานหลักของการออกแบบแบบมีส่วนร่วมคือการมุ่งเน้นที่กระบวนการและกลยุทธ์การออกแบบ

การวิเคราะห์งาน

งานคืองานที่มนุษย์ต้องทำเพื่อตอบสนองความต้องการของระบบ การวิเคราะห์งานมีบทบาทสำคัญในการวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ การวิเคราะห์นี้ช่วยให้ผู้ใช้สามารถแบ่งงานและจัดเรียงงานตามลำดับได้ ในการวิเคราะห์งานตามลำดับชั้น งานเดียวจะถูกจัดประเภทเป็นงานที่เล็กกว่า งานเหล่านี้ได้รับการวิเคราะห์เพื่อดำเนินการโดยใช้ลำดับตรรกะ

มีสี่เทคนิคที่ใช้ในการวิเคราะห์ ในการสลายตัวของงาน งานเดียวจะถูกแบ่งออกเป็นงานย่อยหลายๆ งานและจัดเรียงตามลำดับ วิธีถัดไป คือ เทคนิคฐานความรู้ หมายถึง คำสั่งที่ผู้ใช้ต้องรู้ ชาติพันธุ์วิทยาแนะนำให้สังเกตพฤติกรรมของผู้ใช้ สุดท้าย การวิเคราะห์โปรโตคอลเกี่ยวข้องกับการสังเกตการกระทำของมนุษย์

โมดูลงานวิศวกรรม

โมดูลงานวิศวกรรมมีประโยชน์มากกว่าการวิเคราะห์งานตามลำดับชั้น ต่อไปนี้คือคุณลักษณะที่สำคัญบางประการของโมดูลงานวิศวกรรม

  • โมดูลนี้มีสัญกรณ์ง่าย ๆ ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถเข้าใจกิจกรรมใด ๆ ได้อย่างง่ายดาย
  • มีวิธีการที่มีโครงสร้างและจัดระเบียบอย่างดีในโมดูลงานวิศวกรรม ซึ่งสนับสนุนแบบจำลองงาน ข้อกำหนด และการวิเคราะห์
  • เครื่องมืออัตโนมัติใช้สำหรับรองรับขั้นตอนต่างๆ มากมายในการออกแบบอินเทอร์เฟซ
  • วิธีแก้ปัญหาในสภาพที่มีปัญหาหลายอย่างสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้

แผนผังงาน Concur (CTT)

CTT เป็นอีกวิธีหนึ่ง ซึ่งรวมเอาหลายงานและตัวดำเนินการสำหรับการสร้างแบบจำลองงาน เป็นวิธีการที่แสดงถึงความสัมพันธ์ตามลำดับเวลาระหว่างงานต่างๆ จุดเน้นหลักของ CTT อยู่ที่กิจกรรมที่ผู้ใช้ต้องการทำให้เสร็จ ประกอบด้วยโอเปอเรเตอร์ที่หลากหลายและเกี่ยวข้องกับโครงสร้างแบบลำดับชั้นพร้อมไวยากรณ์แบบกราฟิก

อุปกรณ์แบบโต้ตอบ

มีอุปกรณ์โต้ตอบมากมายที่เกี่ยวข้องกับ HCI ต่อไปนี้คืออุปกรณ์อินเทอร์แอคทีฟทั่วไปและเครื่องจักรที่พัฒนาขึ้นเมื่อเร็วๆ นี้ซึ่งเกี่ยวข้องกับ HCI

หน้าจอสัมผัส

คุณอาจรู้ว่าหน้าจอสัมผัสคืออะไร ปัจจุบันมีอุปกรณ์หน้าจอสัมผัสหลายอย่าง เช่น โทรศัพท์มือถือ แล็ปท็อป แท็บเล็ต นาฬิกา ฯลฯ เครื่องมือหน้าจอสัมผัสทั้งหมดนี้ผลิตขึ้นโดยใช้อิเล็กโทรดและการเชื่อมโยงแรงดันไฟฟ้า เทคโนโลยีนี้มีราคาถูกที่สุดและใช้งานง่ายมาก

อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีหน้าจอสัมผัสจะคืบหน้าในไม่ช้า อาจมีโอกาสพัฒนาเทคโนโลยีโดยใช้การซิงโครไนซ์ระหว่างระบบสัมผัสและเครื่องอื่นๆ

การรู้จำเสียง

เราคุ้นเคยกับการค้นหาด้วยเสียงเป็นพิเศษ คนส่วนใหญ่ใช้เทคโนโลยีค้นหาด้วยเสียงเพื่อค้นหาอะไร โทรออก ส่งข้อความ เป็นต้น ซึ่งเรียกว่าการรู้จำเสียงพูด การรู้จำเสียงจะเปลี่ยนคำพูดเป็นข้อความ จะเกิดอะไรขึ้นหากเราใช้เทคโนโลยีการรู้จำเสียงในอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เพื่อเปิดหรือปิด จะเป็นการดีที่สุดถ้าอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์มีคุณสมบัติการรู้จำเสียงพูด ชีวิตมนุษย์จะสบายขึ้น อย่างไรก็ตาม การรู้จำเสียงพูดของ HCI ไม่เป็นประโยชน์กับเครือข่ายที่ครอบคลุม

การรู้จำท่าทาง

ในเทคโนโลยีภาษา มีเรื่องพิเศษที่เรียกว่าการรู้จำท่าทาง เทคโนโลยีการจดจำท่าทางเข้าใจการเคลื่อนไหวของมนุษย์ผ่านกลยุทธ์ทางคณิตศาสตร์ต่างๆ มีพื้นที่การรู้จำท่าทางมือในโดเมนการรู้จำท่าทางซึ่งมีการใช้งานอย่างมากในปัจจุบัน ในอนาคต เทคโนโลยีการรู้จำท่าทางจะปรับปรุงการโต้ตอบระหว่างมนุษย์และพีซีโดยไม่ต้องใช้อุปกรณ์ภายนอกใดๆ

เวลาตอบสนอง

เมื่อผู้ใช้ร้องขอเครื่อง เครื่องจะตอบสนองต่อผู้ใช้ในบางช่วงเวลา นี้เรียกว่า เวลาตอบสนอง . เวลาที่เครื่องใช้ในการตอบกลับผู้ใช้เป็นเวลาตอบสนอง คุณสามารถขออะไรก็ได้จากอุปกรณ์ การสืบค้นฐานข้อมูล หรือเข้าถึงหน้าเว็บ

มีโปรเซสเซอร์บางตัวใน HCI ซึ่งสามารถทำงานหรือโปรแกรมหลายรายการพร้อมกันบนเดสก์ท็อปเครื่องเดียว ดังนั้น โปรเซสเซอร์ดังกล่าวอาจใช้เวลานานในการตอบสนอง ซึ่งส่งผลให้เวลาตอบสนองยุ่งมากขึ้น โปรเซสเซอร์ล่าสุดและขั้นสูงให้เวลาตอบสนองที่เร็วขึ้น ดังนั้น ระบบที่พัฒนาขึ้นในทุกวันนี้จึงเกี่ยวข้องกับโปรเซสเซอร์ที่มีประสิทธิภาพและรวดเร็วกว่า

แป้นพิมพ์

เราทุกคนรู้ว่าแป้นพิมพ์คืออะไร ประกอบด้วยปุ่มหลายปุ่มที่มี a-z, A-Z, 0-9 และสัญลักษณ์พิเศษ เป็นฮาร์ดแวร์หรือเครื่องมือภายนอกของเดสก์ท็อปใดๆ คุณสามารถใช้แป้นพิมพ์เพื่อพิมพ์อักขระ ตัวอักษร ประโยค สัญลักษณ์ และตัวเลขต่างๆ ตั้งแต่แรกเริ่ม ต้องใช้แป้นพิมพ์ ตอนนี้คุณสามารถรับคีย์บอร์ดหน้าจอซอฟต์แวร์ แทนที่จะเป็นคีย์บอร์ดทั่วไป ซึ่งจะมอบประสบการณ์การใช้งานที่ดีที่สุดแก่ผู้ใช้

ส่วนประกอบข้างต้นทั้งหมดเป็นแบบโต้ตอบและใช้กับ HCI

การค้นหาข้อมูลและการแสดงข้อมูล

แบบสอบถามฐานข้อมูล

แบบสอบถามฐานข้อมูลช่วยให้ผู้ใช้ได้รับข้อมูลที่จำเป็นจากชุดข้อมูลขนาดใหญ่ มีรูปแบบการสืบค้นฐานข้อมูล ซึ่งแสดงการสืบค้นในรูปแบบเฉพาะนั้นเพื่อดึงข้อมูลเฉพาะจากฐานข้อมูล ดิ ภาษาคิวรีที่มีโครงสร้าง (SQL) เป็นรูปแบบการสืบค้นทั่วไปและถูกใช้โดยระบบการจัดการหลายระบบเพื่อดึงข้อมูลที่ต้องการ

นี่คือตัวอย่างการสืบค้นฐานข้อมูล

|_+_|

แบบสอบถามฐานข้อมูลข้างต้นส่งผลให้ข้อมูลพนักงานที่ผู้ใช้ร้องขอโดยใช้ SQL รูปแบบแบบสอบถาม นอกจากนี้เรายังสามารถใช้การสืบค้นฐานข้อมูลในส่วนต่อประสานคอมพิวเตอร์ของมนุษย์ มีห้าขั้นตอนที่เกี่ยวข้องในกรอบงาน ซึ่งช่วยให้อินเทอร์เฟซค้นหาข้อมูลได้ พวกเขามีดังนี้:

  • สูตร
  • การเริ่มต้นของการกระทำ
  • ทบทวนผลลัพธ์
  • การปรับแต่ง
  • ใช้

ค้นหาเอกสารมัลติมีเดีย

การค้นหาเอกสารมัลติมีเดียแบ่งออกเป็น 6 ประเภท แต่ละประเภทมีคำอธิบายโดยละเอียดด้านล่าง

ค้นหาแผนที่

เราใช้แผนที่เพื่อค้นหาตำแหน่งเฉพาะในเมืองหรือประเทศใดๆ พวกเราส่วนใหญ่ใช้ Google Maps เพื่อค้นหาเส้นทางที่ดีที่สุดเพื่อไปยังจุดหมายปลายทางโดยเฉพาะ ตามเส้นทางที่แผนที่ระบุ เราจะไปยังสถานที่ที่ต้องการ ดังนั้นการค้นหาแผนที่จึงเป็นรูปแบบการค้นหาเอกสารมัลติมีเดียที่ดีที่สุด แผนที่ให้ตำแหน่งที่แน่นอนได้อย่างไร? มีฐานข้อมูลที่ช่วยให้คุณสามารถดึงข้อมูลเมือง ประเทศ ทิศทาง สภาพอากาศของเมืองใดเมืองหนึ่ง ฯลฯ

ค้นหารูปภาพ

เราตระหนักดีถึงรูปภาพ และเราค้นหาในเบราว์เซอร์โดยใช้เครื่องมือค้นหา มีเว็บไซต์เฉพาะซึ่งให้ภาพตามความต้องการของคุณ คุณต้องป้อนภาพที่คุณต้องการค้นหา มีบางโปรแกรมซอฟต์แวร์ที่พร้อมให้ใช้งาน ซึ่งช่วยให้เราสร้างเทมเพลตสำหรับรูปภาพที่ต้องการค้นหาได้

ค้นหาเสียง

มีโปรแกรมค้นหาเสียงในฐานข้อมูล ทำให้เราสามารถค้นหาเสียงได้ ข้อกำหนดเพียงอย่างเดียวคือคุณควรพูดคำหรือวลีให้ชัดเจนและรัดกุม

การออกแบบ/ค้นหาไดอะแกรม

การค้นหาการออกแบบ/ไดอะแกรมได้รับการสนับสนุนโดยแพ็คเกจการออกแบบที่คัดเลือกมาบางส่วน ตัวอย่างเช่น แพ็คเกจเหล่านี้สามารถค้นหาในหนังสือพิมพ์ พิมพ์เขียว ฯลฯ

ค้นหาภาพเคลื่อนไหว

การค้นหาแอนิเมชั่นกลายเป็นเรื่องง่ายในทุกวันนี้เนื่องจากแฟลช ขณะนี้คุณสามารถค้นหาวิดีโอหรือรูปภาพแอนิเมชั่น เช่น น้ำที่กำลังเคลื่อนไหว ใบไม้ที่กำลังเคลื่อนไหว ฯลฯ

ค้นหาวิดีโอ

การค้นหาวิดีโอเป็นไปได้เนื่องจาก Infomedia ช่วยให้คุณดึงวิดีโอใด ๆ ตามความต้องการของคุณ Infomedia นำเสนอภาพรวมโดยละเอียดของวิดีโอ

การสร้างภาพข้อมูล

การสร้างภาพข้อมูล แสดงให้เห็นข้อมูลเชิงแนวคิดด้วยภาพและการโต้ตอบ ซึ่งมนุษย์สามารถเข้าใจได้ง่าย ด้วยการแสดงข้อมูลเป็นภาพ เราสามารถค้นหา ทำความเข้าใจ และรับทราบชุดข้อมูลกว้างๆ ในแต่ละครั้ง ในอีกแง่หนึ่ง การแสดงข้อมูลเป็นภาพหมายถึงการแสดงตัวอย่างข้อมูลที่เป็นนามธรรมในรูปแบบภาพ ข้อมูลแนวคิดอาจเป็นตัวเลขหรือไม่ใช่ตัวเลขก็ได้ โดเมนการสร้างภาพข้อมูลมีวิวัฒนาการเนื่องจากกลยุทธ์ทางธุรกิจ, HCI, กราฟิก, วิทยาการคอมพิวเตอร์ และการออกแบบภาพ

การกรองขั้นสูง

การกรองขั้นสูงทำได้โดยใช้วิธีการต่อไปนี้

  • กรองอัตโนมัติ
  • แบบสอบถามแบบไดนามิก
  • การกรองคิวรีบูลีนที่ซับซ้อน
  • ค้นหาโดยปริยาย
  • การค้นหาหลายภาษา
  • แบบสอบถามตามตัวอย่าง
  • การค้นหาข้อมูลเมตาแบบเหลี่ยมเพชรพลอย
  • การกรองการทำงานร่วมกัน
  • ข้อกำหนดด้านภาพ

ไฮเปอร์เท็กซ์และไฮเปอร์มีเดีย

ไฮเปอร์เท็กซ์ เป็นข้อความที่เชื่อมโยงกับไฮเปอร์ลิงก์บางส่วน เมื่อคุณคลิกที่ข้อความนั้น คุณจะถูกนำไปยังไฮเปอร์ลิงก์นั้น เราใช้ไฮเปอร์เท็กซ์ขณะเขียนบทความ แนวคิดหลักเกี่ยวกับไฮเปอร์เท็กซ์คือการเชื่อมโยงหนังสือหรือข้อมูลที่แตกต่างกันสองเล่ม ลิงก์ทั้งหมดที่เรานำไปใช้กับข้อความ ไฮเปอร์เท็กซ์ เปิดใช้งานอยู่ เมื่อใดก็ตามที่เราคลิกที่ไฮเปอร์เท็กซ์ใดๆ แท็บใหม่จะเปิดขึ้นเพื่อแสดงข้อมูลอื่นๆ

ตอนนี้แจ้งให้เราทราบว่า ไฮเปอร์มีเดีย เป็น. สื่อข้อมูลที่จัดเก็บสื่อประเภทต่างๆ เช่น วิดีโอ ซีดี ไฮเปอร์ลิงก์ ฯลฯ เป็นไฮเปอร์มีเดีย ในไฮเปอร์เท็กซ์ เราได้เพิ่มลิงก์ไปยังข้อความหรือตัวอักษร ในทำนองเดียวกัน ในไฮเปอร์มีเดีย เราจะเพิ่มลิงก์ไปยังรูปภาพ วิดีโอ ฯลฯ อินเทอร์เน็ตเป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมที่สุดของไฮเปอร์มีเดีย

การออกแบบกล่องโต้ตอบ

เมื่อทั้งสองเครื่องหรือระบบโต้ตอบกัน พวกเขาจะใช้ไดอะล็อก ไดอะล็อกสามารถสร้างได้สามระดับ ได้แก่ ศัพท์ วากยสัมพันธ์ และความหมาย ที่ระดับคำศัพท์ ไดอะล็อกประกอบด้วยไอคอน รูปร่าง การกดแป้น ฯลฯ เมื่อเครื่องและมนุษย์โต้ตอบกัน ลำดับของอินพุตและเอาต์พุตจะได้รับการจัดการที่ระดับวากยสัมพันธ์ สุดท้ายนี้ ระดับความหมายสนใจว่าไดอะล็อกเฉพาะส่งผลต่อโปรแกรมหรือข้อมูลภายในโปรแกรมอย่างไร

จุดประสงค์ของการแสดงบทสนทนาคืออะไร?

เมื่อมีการแสดงไดอะล็อก จะมีจุดประสงค์ที่แตกต่างกันสองประการ มีการระบุไว้ด้านล่าง:

  • เมื่อเราใช้ไดอะล็อก จะช่วยให้เราเข้าใจการออกแบบอินเทอร์เฟซได้อย่างง่ายดาย
  • สามารถใช้ไดอะล็อกเพื่อระบุปัญหาการใช้งานได้

พิธีการคืออะไร?

เราใช้พิธีการเพื่อแสดงถึงการโต้ตอบ ในที่นี้ เราได้ระบุเทคนิคแบบพิธีการสามแบบเพื่อเป็นตัวแทนของบทสนทนา, State Transition Network (STN), Statecharts และ Petri Nets ให้เราพูดถึงแต่ละวิธีด้านล่าง

  1. เครือข่ายการเปลี่ยนสถานะ (STN):

ในแนวทางของ State Transition Network (STN) ไดอะล็อกจะย้ายจากสถานะหนึ่งของระบบไปยังอีกสถานะหนึ่งของระบบเดียวกัน ไดอะแกรม STN ประกอบด้วยวงกลมและส่วนโค้ง วงกลมและส่วนโค้งเป็นสองเอนทิตีใน STN ทุกสถานะในระบบจะแสดงเป็นวงกลม และการเชื่อมโยงระหว่างสถานะต่างๆ เป็นส่วนโค้ง การกระทำหรือเหตุการณ์ถูกเขียนทับส่วนโค้ง ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างของ STN

  1. แผนภูมิสถานะ:

สำหรับการแสดงเครื่องจักรที่ซับซ้อน เช่น Finite State Machines (FSM) เราใช้วิธี Statecharts วิธีนี้มีประสิทธิภาพอย่างมหาศาลในการจัดการภาวะพร้อมกันและให้หน่วยความจำเพิ่มเติมแก่ FSM มีสามสถานะใน Statechart, สถานะใช้งาน, สถานะพื้นฐาน และสถานะขั้นสูง สถานะที่ใช้งานอยู่คือสถานะปัจจุบัน สถานะพื้นฐานคือสถานะเดี่ยวหรือสถานะส่วนบุคคล และสถานะขั้นสูงคือการรวมกันของรัฐอื่นๆ อีกหลายสถานะ

  1. ตาข่าย Petri:

แนวทางการแสดงกล่องโต้ตอบอีกวิธีหนึ่งคือ Petri Nets ซึ่งแสดงพฤติกรรมที่ใช้งานอยู่โดยใช้องค์ประกอบสี่ประการ ทรานซิชัน ส่วนโค้ง โทเค็น และสถานที่ มนุษย์สามารถเข้าใจการแสดงบทสนทนาได้อย่างง่ายดายโดยใช้ Petri Nets เนื่องจากมีการแสดงภาพ วงกลมแสดงถึงองค์ประกอบของสถานที่ ซึ่งระบุองค์ประกอบแบบพาสซีฟ การเปลี่ยนภาพเป็นสัญลักษณ์โดยใช้สี่เหลี่ยมหรือสี่เหลี่ยม ซึ่งระบุองค์ประกอบที่ใช้งานอยู่ ส่วนโค้งเป็นเส้นทางที่แสดงถึงความสัมพันธ์และแสดงด้วยลูกศร สุดท้ายนี้ โทเค็นจะได้รับจากวงกลมเล็กๆ ที่แสดงว่าส่วนประกอบมีการเปลี่ยนแปลง

ลำดับการนำเสนอรายการใน HCI

ลำดับการนำเสนอรายการ HCI ขึ้นอยู่กับข้อกำหนดของงานเฉพาะ รายการต้องอยู่ในลำดับ มีองค์ประกอบหลักสามประการที่ต้องคำนึงถึงขณะนำเสนอรายการในชุดข้อมูล เวลา การเรียงลำดับตัวเลข และคุณสมบัติทางกายภาพ เมื่องานใดงานหนึ่งไม่มีการจัดเตรียมหรือลำดับการนำเสนอ นักพัฒนาสามารถใช้วิธีใดวิธีหนึ่งต่อไปนี้:

  • จัดเรียงเงื่อนไขตามลำดับตัวอักษร
  • รายการที่เกี่ยวข้องทั้งหมดสามารถจัดกลุ่มได้
  • จัดเรียงรายการตามลำดับที่ใช้บ่อยที่สุด
  • วางองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดก่อน

Menu Layout ควรเป็นอย่างไร?

ทำตามจุดด้านล่างสำหรับการจัดวางเมนู

  • จัดเรียงเมนูตามความหมายของงาน
  • ชอบแคบ-ลึก มากกว่าตื้นกว้างเสมอ
  • ใช้กราฟิก ตัวเลข หรือชื่อเรื่องเพื่อแสดงตำแหน่ง
  • ในทรีย่อย คุณสามารถใช้ไอเท็มเป็นชื่อได้
  • จัดกลุ่มและจัดลำดับรายการทั้งหมดอย่างระมัดระวังและมีความหมาย
  • ใช้ของชิ้นเล็กและสั้น
  • ใช้รูปแบบ ไวยากรณ์ และเทคโนโลยีที่สอดคล้องกันเสมอ
  • อนุญาตให้ใช้ปุ่มลัด เช่น กระโดดไปข้างหน้า พิมพ์ไปข้างหน้า ฯลฯ
  • อนุญาตให้สลับระหว่างเมนูก่อนหน้าและเมนูปัจจุบัน

สำหรับองค์ประกอบ เช่น ชื่อ คำแนะนำ รายงานสถานะ การจัดวางรายการ และข้อความแสดงข้อผิดพลาด คุณต้องกำหนดหลักเกณฑ์เฉพาะ

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

การใช้ การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ใน HCI นั้นมีประโยชน์อย่างมหาศาล มีองค์ประกอบหลายอย่างที่ดำเนินการกับวัตถุในโลกแห่งความเป็นจริง ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ มีอ็อบเจ็กต์ แต่ละอ็อบเจ็กต์จะแสดงเป็นข้อมูลและโค้ด ข้อมูลคือแอตทริบิวต์หรือคุณสมบัติ และโค้ดคือเมธอด การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุส่งผลให้เกิดโมเดลที่มีกลุ่มของอ็อบเจ็กต์ และอ็อบเจ็กต์เหล่านี้สื่อสารกัน ใน OOP ทุกอ็อบเจ็กต์จะถือว่าเป็นเอนทิตีในโลกแห่งความเป็นจริง ดังนั้นมันจึงกลายเป็นเรื่องง่ายสำหรับมนุษย์ในการสื่อสารกับเครื่องจักร

วัตถุ

ออบเจ็กต์ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเป็นเอนทิตีในโลกแห่งความเป็นจริง ออบเจ็กต์ทั้งหมดมีคุณสมบัติสองอย่าง สถานะ และลักษณะการทำงาน นี่คือตัวอย่างที่ตรงไปตรงมาเพื่อทำความเข้าใจวัตถุใน OOP

พิจารณาสภาพและพฤติกรรมของสุนัข.

สถานะพฤติกรรม
ชื่อเห่า
สีกำลังเรียก
พันธุ์กระดิก
หิวหาง

ตารางด้านบนแสดงสภาพและพฤติกรรมของสุนัข ดังนั้น สถานะของอ็อบเจ็กต์จึงแสดงเป็นแอตทริบิวต์ ในขณะที่อธิบายพฤติกรรมในเมธอด ต่อไปนี้คือองค์ประกอบที่สำคัญบางประการของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซึ่งอธิบายไว้ด้านล่าง

ระดับ

คลาสใน OOP มีชุดของอ็อบเจ็กต์ที่ใช้เมธอดทั่วไปร่วมกัน คุณสามารถสร้างวัตถุโดยใช้ชั้นเรียน ดังนั้น คลาสจึงเป็นพิมพ์เขียวใน OOP ออบเจ็กต์ถูกสร้างขึ้นและยกตัวอย่างในคลาส ชั้นเรียนไม่สื่อสารกัน ค่อนข้าง วัตถุที่ยกตัวอย่างในพวกเขาโต้ตอบ

การห่อหุ้มข้อมูล

การห่อหุ้มข้อมูล หมายถึงการรักษารายละเอียดการใช้งานของคลาสที่ซ่อนจากผู้ใช้ เฉพาะการดำเนินการที่จำกัดเท่านั้นที่จะดำเนินการกับออบเจ็กต์ การห่อหุ้มข้อมูลจะเก็บข้อมูลและรหัสไว้ด้วยกันในคลาสเดียวและปกป้องข้อมูลจากการรบกวนจากภายนอก

มรดก

มรดกหมายถึงการเอาทรัพย์สินของผู้อื่น ใน OOP การสืบทอดหมายถึงอ็อบเจ็กต์เดียวสืบทอดคุณสมบัติทั้งหมดของอ็อบเจ็กต์พาเรนต์ ดังนั้น คุณสามารถสร้างคลาสใหม่จากคลาสที่มีอยู่ได้

ความหลากหลาย

ในความหลากหลายทาง ใช้วิธีการเดียวกันหลายครั้งในชั้นเรียนเดียวกัน เมธอดมีชื่อเหมือนกันแต่พารามิเตอร์ต่างกัน

การสร้างแบบจำลองเชิงวัตถุของอินเทอร์เฟซผู้ใช้

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุทำให้นักพัฒนาและวัตถุในโลกแห่งความเป็นจริงรวมกันเพื่อออกแบบระบบโต้ตอบ ดูภาพด้านล่าง

img 617dd28a03fbd

ส่วนต่อประสานกับผู้ใช้มีหน้าที่ตอบสนองความต้องการของผู้ใช้โดยใช้งานและการจัดการในรูปด้านบน สิ่งแรกในขณะที่พัฒนาโมเดลเชิงวัตถุคือการวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้อย่างสมบูรณ์ ต่อมามีการระบุส่วนประกอบและโครงสร้างทั้งหมดที่จำเป็นสำหรับการออกแบบส่วนต่อประสานในรูปด้านบน เมื่ออินเทอร์เฟซได้รับการพัฒนาแล้ว จะมีการทดสอบกับกรณีการใช้งานหลายกรณี ผู้ใช้ร้องขอแอปพลิเคชันเฉพาะผ่านอินเทอร์เฟซและรับการตอบสนองจากแอปพลิเคชันผ่านอินเทอร์เฟซ

บทสรุป

อินเทอร์เฟซคอมพิวเตอร์ของมนุษย์ช่วยให้มนุษย์และเครื่องจักรสามารถสื่อสารกันได้แบบโต้ตอบ ในบทความนี้ เราได้เรียนรู้ว่า HCI คืออะไร ลักษณะและแนวทางของ HCI คุณสามารถอ้างอิงถึงบทความนี้สำหรับคำแนะนำฉบับสมบูรณ์ของ HCI เพื่อเรียนรู้ได้อย่างง่ายดาย นักออกแบบ HCI มีขอบเขตมหาศาลในอนาคต และนักพัฒนา HCI ในอนาคตจะมีทักษะเพิ่มขึ้นอย่างแน่นอน

เราได้เห็นแง่มุมต่างๆ ของอินเทอร์เฟซคอมพิวเตอร์ของมนุษย์ในโพสต์นี้ เรายังครอบคลุมแนวทาง HCI ทั้งหมด ตามที่ Shneiderman, Norman และ Nielsen ระบุไว้ คุณสามารถเชื่อมโยง HCI กับ วิศวกรรมซอฟต์แวร์ . นอกจากนี้เรายังครอบคลุมถึงกระบวนการออกแบบและการวิเคราะห์งานของ HCI ต่อมา เราได้เห็นการสร้างภาพข้อมูล การออกแบบกล่องโต้ตอบ ลำดับการนำเสนอรายการ และการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุด้วย HCI

คำแนะนำ